Pesquisa aponta que 57% preferem jogar em casa a sair no sábado à noite
A asmodee divulgou na última quinta-feira, 29, os resultados do primeiro Barômetro Internacional dos Jogos de Tabuleiro, estudo desenvolvido em parceria com a Kantar para analisar hábitos, motivações e percepções relacionados aos jogos de mesa. Segundo o levantamento, 57% dos entrevistados afirmaram que preferem passar o sábado à noite jogando em casa em vez de sair. A pesquisa ouviu 5 mil adultos na França, Alemanha, Suécia, Reino Unido e Estados Unidos, com mil participantes em cada mercado. O trabalho foi realizado por meio de questionários online, com amostras representativas por idade, gênero, região e categoria socioprofissional. O Brasil não fez parte do levantamento.
A categoria analisada inclui jogos de tabuleiro, RPGs e trading card games, conhecidos como TCGs. Os resultados também indicam uma procura por atividades presenciais, redução do tempo diante de telas e experiências capazes de reunir familiares e amigos. Confira mais detalhes abaixo!

Jogos de mesa disputam espaço com programas fora de casa
Um dos dados destacados pela asmodee mostra uma mudança na forma como parte dos entrevistados organiza os momentos de lazer. De acordo com a divulgação da empresa, 57% preferem uma noite de jogos em casa a sair no sábado. O relatório internacional apresenta diferenças entre os cinco países pesquisados. A concordância com essa afirmação varia conforme o mercado, mostrando que os hábitos de lazer não são iguais em todas as regiões. Ainda assim, o documento conclui que mais da metade dos participantes considera a noite de jogos uma alternativa aos programas realizados fora de casa.
A preferência não significa necessariamente que os entrevistados deixaram de frequentar restaurantes, cinemas, shows ou outros espaços. O resultado indica que os jogos de mesa passaram a ocupar uma posição mais relevante entre as opções de entretenimento social. No estudo, essa mudança é descrita pela expressão “game night is the new night out”, que associa as reuniões em torno da mesa a um ritual social planejado, com começo, regras e participação compartilhada.
Pesquisa ouviu 5 mil pessoas em cinco países
O levantamento da Kantar foi realizado com pessoas maiores de 18 anos na França, Alemanha, Suécia, Reino Unido e Estados Unidos, não sendo o público brasileiro representado na amostragem. Cada país contou com uma amostra de mil entrevistados. O questionário reuniu 15 perguntas e foi estruturado para permitir comparações entre os mercados e acompanhar mudanças ao longo dos próximos anos.
A metodologia considera representatividade por idade, gênero, região e categoria socioprofissional. Como a pesquisa não incluiu participantes brasileiros, seus percentuais não devem ser tratados como um retrato direto do comportamento do público no Brasil. Os resultados representam percepções declaradas pelos entrevistados. Dessa forma, dados relacionados a bem-estar, presença e conexão social não equivalem a diagnósticos clínicos ou à comprovação de efeitos terapêuticos.
Participantes querem reduzir a presença das telas
Outro resultado divulgado aponta que 57% dos entrevistados gostariam que os dispositivos eletrônicos ocupassem um espaço menor em suas rotinas. O relatório também identifica uma procura por mais tempo de qualidade e por maior atenção durante os encontros. Entre os participantes, 66% disseram que gostariam de estar mais presentes ao passar tempo com outras pessoas. Os autores do estudo apresentam os jogos de mesa como uma atividade analógica complementar à vida digital. Durante uma partida, os participantes precisam acompanhar regras, observar as ações dos demais e compartilhar o mesmo espaço físico.
O documento não propõe a rejeição de celulares, computadores ou videogames. A interpretação apresentada é a de que jogos de tabuleiro, RPGs e TCGs podem funcionar como uma pausa em rotinas marcadas por notificações, redes sociais e múltiplas telas. “Com a pesquisa, conseguimos identificar algumas das principais tendências que estão moldando o futuro dos jogos de mesa. Dentre elas, estão a busca por equilíbrio no uso de telas, o desejo crescente por conexões presenciais, a popularização dos jogos na cultura mainstream e o papel dessas experiências como forma de identidade pessoal e autoexpressão”, afirmou Ade Ferrari, diretor de Marketing e Estratégia da asmodee no Brasil.
Jogos são vistos como facilitadores da socialização
Mais da metade dos entrevistados afirmou que a presença de um jogo torna determinadas interações sociais mais fáceis. Segundo a asmodee, 56% disseram que se sentem mais confortáveis ao socializar quando existe um jogo envolvido, pois a atividade reduz a pressão do encontro. Outros 57% indicaram que os jogos ajudam a conhecer novas pessoas, enquanto 51% relacionaram as partidas à possibilidade de manter conversas mais profundas.
O relatório também mostra que 66% acreditam que é possível compreender mais rapidamente a personalidade de alguém durante uma partida. A observação considera situações como cooperação, competição, negociação, tomada de decisões e reação a resultados. Esses percentuais reforçam a função do jogo como uma atividade compartilhada. As regras oferecem um assunto e um objetivo comum, o que pode reduzir a necessidade de sustentar uma conversa sem qualquer elemento intermediário.
Jogos de tabuleiro aproximam familiares e gerações
A pesquisa aponta ainda que 65% dos entrevistados consideram que os jogos ajudam a aproximar familiares e amigos. O documento analisa essa aproximação por diferentes perspectivas. Os participantes associaram os jogos à criação de memórias, ao contato entre gerações e à possibilidade de reunir pessoas que talvez não passassem tempo juntas em outras circunstâncias.
Em outro recorte do barômetro, 64% afirmaram utilizar jogos de mesa para reunir suas famílias. Entre jogadores frequentes, 73% disseram que jogar os ajuda a conhecer novas pessoas. A variedade de formatos contribui para essa utilização. Jogos rápidos podem ser incluídos em reuniões familiares, enquanto campanhas de RPG e partidas de TCG criam encontros regulares e comunidades organizadas em torno de lojas, clubes e eventos.
TCGs também fazem parte dos hábitos analisados
Embora o estudo utilize com frequência a expressão “board games”, seu escopo considera a categoria mais ampla dos jogos de mesa, incluindo RPGs e jogos de cartas colecionáveis. TCGs como Pokémon Estampas Ilustradas, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, ONE PIECE Card Game e Disney Lorcana combinam coleção, construção de baralhos e partidas presenciais.
Além da competição, esses jogos dependem de atividades sociais como troca de cartas, aprendizado de regras, discussão de estratégias e participação em torneios. Lojas especializadas também funcionam como pontos de encontro para jogadores de diferentes idades. O relatório mostra que 37% dos entrevistados jogam TCGs pelo menos uma vez por mês no recorte geral apresentado. A frequência varia entre os países e fica abaixo da registrada para jogos de tabuleiro tradicionais.
Maioria percebe impacto positivo no bem-estar
De acordo com a divulgação da asmodee, 71% dos participantes concordam que jogos de mesa têm impacto positivo na saúde mental e no bem-estar. No relatório completo, a percepção varia entre os mercados. O índice chega a 76% na França, 75% na Suécia, 70% na Alemanha e nos Estados Unidos e 64% no Reino Unido. Outros dados mostram que 63% relacionam os jogos a uma fuga positiva do estresse diário, enquanto 62% afirmam que jogar ajuda a desacelerar e permanecer no momento presente.
Esses resultados medem opiniões dos entrevistados e não estabelecem que jogos de mesa substituem acompanhamento médico, psicológico ou outras formas de cuidado. O levantamento trata principalmente da maneira como os participantes percebem essas atividades em suas rotinas. “O que mais nos chama atenção na pesquisa não é o fato de as pessoas gostarem de jogos, porque isso nós já sabíamos. O mais interessante é perceber que os jogos estão preenchendo uma necessidade muito atual: a de estar verdadeiramente presente com outras pessoas”, declarou Thomas Koegler, CEO global da asmodee.
Relatório aponta cinco tendências para os jogos de mesa
A Kantar organizou os resultados em cinco movimentos relacionados ao crescimento e à transformação do setor. O primeiro trata os jogos como uma resposta ao excesso de estímulos digitais. O segundo associa as partidas a rituais de presença e convivência. O terceiro analisa sua capacidade de reconectar pessoas.
O estudo também aborda os jogos como uma forma de expressão cultural e de identidade. Nesse contexto, a escolha de títulos, gêneros, comunidades e personagens pode representar interesses pessoais e vínculos com franquias da cultura pop. Por fim, o relatório indica que os jogos de mesa passaram a ocupar uma posição mais ampla no entretenimento, deixando de ser vistos apenas como um passatempo restrito a grupos especializados.
Resultado não representa diretamente o público brasileiro
Apesar de a pesquisa ter sido divulgada pela divisão brasileira da asmodee, nenhum dos 5 mil participantes vive no Brasil. As conclusões permitem observar tendências em cinco mercados relevantes, mas não determinam que os consumidores brasileiros apresentem as mesmas preferências ou percentuais.
Diferenças de renda, distribuição de produtos, disponibilidade de lojas, hábitos familiares e acesso a comunidades podem alterar a relação de cada país com os jogos de mesa. O Barômetro Internacional dos Jogos de Tabuleiro foi planejado como um levantamento anual. Com novas edições, a Kantar e a asmodee poderão acompanhar mudanças nos hábitos dos participantes e comparar a evolução do setor ao longo do tempo.
